MORTUMUS byl nazván "indie gankbox" s "žádnými bezpečnými zónami vůbec." Chápeme, proč to tak zvenku vypadá. Full loot PVP. Open world. Hardcore. Každá hra s těmito slovy má stejný problém: hráč s vysokým levelem tě zabije, vezme ti věci a ty zmáčkneš alt-F4 z frustrace.
To není to, co stavíme. MORTUMUS je postaven, aby tohle napravil.
Problém s PVP zónami
Většina MMO řeší PVP tím, že ho strčí do krabice. Existuje "PVP zóna", určená oblast, kde mohou hráči bojovat. Zní to fér. Ale tady je, co se ve skutečnosti děje: nejsilnější hráči campí ty zóny. Vědí, že tam jsou souboje, tak tam jdou. Pro všechny ostatní se PVP zóna stává místem, kterému se vyhýbáte. Funkce, která by měla být vzrušující, se stává rohem mapy, který většina hráčů nikdy nenavštíví.
PVP v zónách nerozkládá nebezpečí. Koncentruje ho. A koncentrované nebezpečí není vzrušující. Je to rozsudek smrti pro každého, kdo ještě není na vrcholu.
Proč open world mění všechno
V MORTUMUS není PVP v zóně. Je to celý svět. Nebezpečí je všude, ale právě proto, že je všude, není koncentrované. Můžeš narazit na problémy na lesní cestě, u těžebního uzlu nebo při přecházení mostu. Nebo taky ne. Ta nejistota je to, co dělá každou cestu živou.
Každý hráč, kterého vidíš, je otázka. Jsou přátelští? Jsou ozbrojení? Potřebují něco, co máš? Open-world PVP dělá z každého setkání rozhodnutí. Bojuj, uteč, obchoduj nebo důvěřuj.
Problém cizince
Existuje moment, který většina MMO kompletně vymazala z designu. Procházíš divočinou. Vidíš dalšího hráče v dálce. Neznáš jeho level. Neznáš jeho záměr. Přijdeš blíž? Schováš se? Zamáváš a doufáš, že zamávají zpět?
To napětí, nevědění, je ten nejlidštější moment v gamingu. Většina vývojářů ho odstraní. Frakční tagy ti řeknou, kdo je nepřítel. Jmenovky ukazují level. PVE servery odstraní hrozbu úplně. Tohle všechno zabíjí ten moment.
My chceme ten moment udržet při životě. Protože příběhy, které si hráči pamatují, nejsou skriptované questy. Je to ta chvíle, kdy jim cizinec pomohl bojovat s monstrem a pak zmizel. Nebo ta chvíle, kdy někomu důvěřovali a byli zrazeni. Tyhle momenty existují jen tehdy, když je nebezpečí skutečné.
Hry, které to udělaly správně
Nestavíme to ve vzduchoprázdnu. Hry, které formovaly naše myšlení, jsou ty, které pochopily, že nebezpečí dává všemu ostatnímu smysl.
Na začátku roku 2000 existovala hra, o které většina lidí nikdy neslyšela, jmenovala se Xenimus. Na krátkou dobu měla přesně tento pocit. Open world, skutečné nebezpečí, každé setkání s hráčem nabité nejistotou. Ale power creep se projevil, hráči s vysokým levelem udělali život mizerný pro všechny ostatní a vývojář nikdy nenašel řešení. Ten pocit zemřel. Nikdy jsme na něj nezapomněli.
Diablo II trefilo bojový pocit dokonale. Temné, rychlé, syrové. Tvůj build a tvoje rozhodnutí tě definovaly. RuneScape dokázal, že persistentní svět s bočním postupem může hráče udržet investované roky. World of Warcraft ukázal, že skuteční hráči ve sdíleném světě vytvářejí příběhy, které žádný vývojář nemohl naskriptovat. A ARC Raiders zachycuje něco, na čem nám hluboce záleží. Ten pocit, kdy je každý další hráč otazníkem. Přítel nebo hrozba. Pomoc nebo nebezpečí. Důvěra jako rozhodnutí, které děláš v reálném čase, se skutečnými důsledky.
Pokud jsi MMO hráč, první srovnání, po kterém asi sáhneš, je Albion Online. Open world, full loot, hráči řízený. Na papíře to zní podobně. Ale Albion stále gatuje své PVP za barevně kódované zóny. Bezpečné zóny nabízejí slabé odměny. Nebezpečné zóny ovládají gearovaní hráči, kteří tě stat-checknou, než souboj vůbec začne. Je to stále koncentrované nebezpečí s extra kroky. A jeho boj, izometrický, cooldown-based, navržený pro přehlednost místo pocitu, je úplně jiná filozofie. Respektujeme, co Albion vybudoval, zejména jeho hráčskou ekonomiku. Ale zážitek od momentu k momentu, který honíme, je něco jiného.
MORTUMUS žije na průsečíku toho, co všechny tyto hry udělaly správně, a poučení z toho, co udělaly špatně. Bojový pocit z action RPG. Persistentní svět, který se neresetuje. Boční postup, který respektuje tvůj čas. A napětí z vědomí, že každý hráč, kterého potkáš, dělá stejné rozhodnutí jako ty: jestli ti má důvěřovat.
Malé bezpečné zóny, velké důsledky
Máme bezpečné zóny. Malé. Čtverečky uvnitř měst. Ochranné dlaždice, kde ti nikdo nemůže ublížit. Ale jsou malé záměrně.
Když je bezpečný prostor malý, hráči stojí blízko u sebe. Vidíš stejné tváře. Zaslechneš rozhovory. Někdo nabídne obchod. Někdo tě varuje před skupinou hráčů, kteří loví u jižní brány. Aliance začínají tady. Rivality taky.
Malé bezpečné zóny nechrání jen hráče. Sbližují je. A ve hře, kde záleží na důvěře, jsou místa, kde se lidé shromažďují, tam, kde skutečná hra začíná.
Co se stane, když zemřeš
Pojďme si promluvit o slonovi v místnosti. Full loot. Když zemřeš, můžeš přijít o vybavení a zkušenosti. Zní to brutálně, protože to brutální je. Musí to tak být. Bez skutečných sázek na ničem jiném nezáleží. Cizinec na cestě není děsivý, pokud je smrt jen drobná nepříjemnost.
Ale nemáme zájem trestat hráče jen tak pro nic.
Ve hře existují předměty, které mohou chránit tvoje zkušenosti a vybavení, když zemřeš. Jak je získáš, jak je použiješ a rozhodnutí o tom, kdy je nosit. To je součást gameplayu. Příprava znamená stejně jako dovednost.
A pak je tu systém Ghost Revenge. Ještě nejsme připraveni odhalit, jak funguje. Ale tady je designový princip za ním: smrt by měla vytvářet gameplay, ne ho ukončovat. Být zabit, i někým mnohem silnějším než ty, není konec tvého příběhu. Může to být začátek jejich.
Zabít někoho v MORTUMUS může být nejhorší chyba, kterou kdy uděláš.
Proč to stavíme
Jsme dva bratři z Austrálie a o téhle hře sníme 15 let. Povídali jsme si o ní u piv. Hádali se o mechanikách. Zkusili jsme ji postavit několikrát, pořád jsme naráželi na zdi a nakonec jsme našli správné nástroje, abychom to skutečně rozjeli.
AL řídí výrobní systémy pro rodinný podnik. Fin režíruje a produkuje vědecké dokumenty pro národního vysílatele. MORTUMUS se staví v hodinách mezi tím.
Tohle je projekt z vášně. Žádný kickstarter. Žádní investoři. Žádné pay-to-win. Jen dva blázni z Austrálie, co dělají hru, kterou vždycky chtěli hrát. Nevadí nám brát peníze z výplat, protože tohle je zábava. Stavět to spolu je podstata, a to chceme, aby byla i hra. Ne jen něco, co hraješ, ale místo, které sbližuje lidi.
Byli jsme ten hráč s nízkým levelem, co ho gankli bez jakékoli šance na odplatu. Viděli jsme PVP zóny proměnit se v arény pro top 1 %. Hráli jsme MMO, kde svět působil živě první měsíc a pak se změnil v lobby pro endgame dungeony. Menší arena PVP hra by se vydávala snáz, ale nepoškrábala by to svědění. Persistentní svět je podstata. Svět, který pokračuje, když se odhlásíš, kde potkáváš stejné tváře a buduješ rivality a aliance, na kterých záleží.
Věříme, že jsou tam venku další hráči, kteří chtějí to, co chceme my. Svět, který zůstává nebezpečný, zůstává sociální, skrývá tajemství, která stojí za nalezení, a ke každému úspěchu přistupuje, jako by byl zasloužený. Hru, kde nejlepší momenty nejsou navrženy vývojáři. Jsou vytvářeny hráči, ve světě, který jim dává svobodu navzájem se překvapovat.
Možná jsme naivní. Ale o téhle hře přemýšlíme tak dlouho.
To je MORTUMUS.
FIN